Splatterhouse: “sbudellarsi” dal divertimento
scritto da Ferz in the box il 16th October, 2007
Si trattava dell’ ormai remoto Aprile del 1990, e i coin-op in sala giochi dominavano da tempo il nostro mondo quando improvvisamente da una software house molto lontana, chiamata Namco, arrivò una creatura mostruosa che sconvolse il concetto dell’ horror nel mondo videoludico.
Tale creatura si chiamava: Splatterhouse.
Come tutti noi sappiamo la vera arte dell’ horror (cinematograficamente parlando) nasce verso la fine degli anni 70/inizio anni 80 e scene sanguinolente, immagini di mostri deformi, nonchè le mutazioni e le mutilazioni varie, diventano un elemento importante, per la realizzazione di una sceneggiatura horror.
Registi come John Carpenter, Wes Craven, Dario Argento e David Cronenberg, hanno così cominciato quella ricerca che ha portato il cinema verso una atmosfera di puro terrore dove chiunque poteva morire, dove non si sapeva che cosa poteva ucciderti, dove dallo stomaco di un cane poteva uscire un simbiota o un parassita demoniaco che si sarebbe poi insediato nel corpo della povera vittima umana di turno.
Il 1990, anno in cui uscì Splatterhouse, rappresentò l’apice assoluto di questo genere di film ma segnò anche l’inizio di un decennio che da lì a poco avrebbe cominciato a censurare e “tamponare” le scene e le atmosfere horrorifiche per una questione etica (chi ci capisce è bravo).
Tuttavia Splatterhouse, nonostante fosse un figlio legittimo di quel periodo, deve la sua originalità a quell’ horror che è esistito sin da prima dell’inizio del secolo (Lovecraft ad esempio) e che ha stimolato la fantasia umana nel pieno degli anni 70 con prodotti come Tales from the Crypt.
Successivamente al titolo NAMCO, sono usciti moltissimi altri giochi horror come Darkside, Resident evil, Silent hill, Alone in the dark ed Eternal Darkness (anche quest’ultimi ispiratissimi allo stile di Lovecraft).
Ma perchè Splatterhouse è ancora uno dei massimi esponenti del genere horror nel mondo dei videogiochi, nonostante la sua età?
Credo che la risposta stia tutta nella scelta del protagonista.
Personaggi come Chris Redfield di Resident Evil o Harry Mason di Silent hill, per quanto affascinanti per la loro normalità e per quanto sorprendenti nella loro intraprendenza, rimanevano pur sempre umani e il loro modo di affrontare il male era sempre passivo o indiretto.
Per il simil-Jason del titolo NAMCO fu l’esatto opposto.
Per combattere il male, c’era bisogno del male..per non essere sbudellati bisognava sbudellare e il protagonista diventava il vero mostro, buono…ma pur sempre un mostro!!
Se uniamo questo elemento alle atmosfere tipicamente ” lovecraftiane” da fiaba oscura ecco che il risultato porta ad una esperienza nettamente più diretta con il terrore che ci circonda..perchè il protagonista fa parte di quel male stesso, giustificandone la cattiveria.
Lo stesso principio dei mostri buoni a sfondo lovercraftiano è stato utilizzato per realizzare il famosissimo anime Bem lo spettro umano che tra tutte le cose che mi vengono in mente è forse quella che si avvicina di più allo stile di Splatterhouse.
Insomma Splatterhouse è stato uno degli ultimi gridi dei classici in sala giochi e, al di là dei due seguiti realizzati per Megadrive e della vesione per Nes, la Namco non ha mai più sfruttato questa splendida licenza che porterebbe, se ben realizzata, alla rinascita di un personaggio dagli spunti davvero interessanti.
Per ora accontentiamoci di un gioco che sembrerebbe stiano realizzando in Flash contenente dei filmati davvero notevoli.
Prima di guardare il video (purtroppo molto corto) consiglio di rivedersi il primo filmato del post (quello del gioco) per guardare con più attenzione il pezzo finale con le sanguisughe giganti.
Concludo dicendo che per chi volesse la serie completa di Splatterhouse si puo scaricare per Wii tramite Virtual Console nella versione per PC Engine/Turbo Graphx 16.
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11 commenti
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October 17th, 2007, 3:01 am
A distanza di quasi vent’anni questo gioco rimane sempre inquietante, come il cartone di Bem d’altronde.
Nonostante le animazioni semplici (oggi, all’epoca era una grafica meravigliosa) e il concept ormai superato, l’atmosfera continua a colpire ed andare ben oltre il videogioco.
Non capirò mai perchè tante software house non sfruttano le glorie di un tempo.. titoli come questo sarebbero Killer Application sulle macchine di nuova generazione (che di KA ne hanno tanto bisogno)!
October 17th, 2007, 4:19 pm
Girava voce, tempo fa, di un sequel di Splatter house in 3D…poi non si è saputo più nulla. Peccato …
Comunque sono daccordo con Ferz in the Box riguardo ill protagonista ,eroe indemoniato ma buono, non uno qualunque. L’associazione con Bem ilo mostro umano è azzeccatissima, specialomente riguardo la sua fidanzata che ogni volta chiedeva aiuto e si trasformava in un demone. Leggere questo post mi ha fatto venir voglia di rigiocarci !! :D
October 17th, 2007, 5:21 pm
Me lo ricordo quel rumor di uno Splatterhouse 3D..le solite voci di corridoio sparate da qualche redattore che non sapeva come rendere interessante l’articolo…
Una volta girava pure quella di un Wonderboy 3D.
Comunque, gli elementi del capostipite della serie sono ormai rari da ritrovare in qualsiasi gioco o film: un po’ lo splatter è stato quasi dimenticato, forse perchè considerato dai più ridicolo, roba da anni 70, film di serie B se non peggio.
Beh, qui lo splatter viene associato al horror classico lovecraftiano e da questa combinazione ne risulta un’ atmosfera molto più terrificante e affascinante di qualsiasi film o gioco attuale.
Anche se rimango dell’opinione che tra il cinema e i videogiochi, soprattutto quelli arcade, il paragone sia improponibile e che Splatterhouse riesce a dare le stesse emozioni di una volta anche per il tipico gameplay ormai scomparso.
October 17th, 2007, 6:14 pm
Purtroppo il Gameplay dei vecchi coin-op è scomparso…e questo è male!!!Si tende a sviluppare molto più il lato “adventure” o il lato”esplorativo” più che la giocabilità.La NINTENDO è l’unica casa produttrice che ancora punta sul gameplay, e che cerca con le tecniche e le conoscenze attuali di ridare le stesse emozioni di un tempo(vedi Metroid prime o Zelda)
October 17th, 2007, 7:28 pm
E’ scomparso sulle nuove uscite ma è sempre reperibile ritirando fuori la vecchia console, 8, 16, 32, 64 o 128 bit che sia, è disponibile scaricandolo dalla Virtual Console per Wii, Xbox live arcade per 360 e Playstation Store per PS3, per non parlare delle Mega collection di Capcom e Namco che non trattano solo giochi degli anni ‘80, anzi.
E per chi si fosse perso titoloni sulla Playstation 1, perchè non giocarseli sull’emulatore PSX della PSP che funziona alla perfezione?
Potranno sapere un po’ di vecchio nella tecnologia all’inizio (e non so nemmeno quanto dato che il 2D sta tornando di moda grazie alla pixel art) ma il divertimento è rimasto immutato.
Comunque questa mia opinione potrebbe sembrare una perdita di speranza per quello che può offrire la nuova generazione e quindi ricerca di conforto in cose che già conosco ma non è così: semplicemente quello che c’è stato rappresenta la base per il futuro, una base solida che va conosciuta per apprezzare ancora meglio le cose buone che verranno.
E comunque è una base che non perde smalto, le continue riproposte da parte delle software house sono un segno positivo che la gente comunque vuole GIOCARE e non semplice riciclo.
October 20th, 2007, 12:21 pm
Mi ricordo quando uscì…era l’estate del 1990, per la prima volta ci giocai in una piccola salagiochi di Salsomaggiore…era la prima volta (se si eccettua il timido tentativo di Ghost and Goblins)che si vedeva un videogame apertamente horror e sopratutto con una dose di splatter che nulla lasciava all’immaginazione. Mi colpì, poi, il fatto che il protagonista non era il classico principe azzurro bello e nobile….bensì un mostro quasi peggiore die mostri che affrontava (diciamolo: era Jason di Venerdì 13!!!). Senza dubbio fu un gioco che, non solo sconvolse tutte le regole dei videogame che si erano visti fino a quel momento, ma fece anche da apripista ad un nuovo modo di concepire i videogame, ovverosia: “può un videogame metterti paura?”. Oggi, dopo i vari “resident evil” e “Silent hill” la domanda risulta retorica…ma domandiamoci, questi due giochi che ho appena citato, sarebbero mai esististi, se Splatterhouse non fosse stato fatto?
E poi…provate a confrontare le ambientazioni di Splatterhouse con quelle del primo Resident Evil!
October 20th, 2007, 2:16 pm
Benvenuto Dr. Zeder..ma le sue esperienze più emozionanti tutte a Salsomaggiore? :D
Comunque, ha ricordato Ghosts’n'Goblins che effettivamente è stato il primo titolo importante a sfondo horrorifico in sala giochi ma che di inquietudine alla fine non ne dava, forse proprio perchè l’eroe era buono, la solita storia da favola del bel cavaliere coraggioso che salva la bella principessa.
C’erano gli zombie, i demoni e i fantasmi uniti ad una bella musica tenebrosa ma alla fine ci si giocava per la sfida e non sarebbe cambiato molto se il genere fosse stato diverso.
In Splatterhouse invece, come avete detto lei e Ferz nella sua retrospettiva, c’è stata questa volontà di far provare delle emozioni al giocatore che andassero oltre la semplice frenesia da action game..si cominciava a creare l’idea, con questo ed altri titoli, del videogioco come esperienza e non solo sfida.
Saltando anni e generazioni di console arriviamo ai giorni nostri, diamo un’occhiata ai titoli più venduti e famosi e ci rendiamo subito conto di quanto sia cambiato il videogioco e come ora si punti troppo sull’esperienza audiovisiva e molto poco sul gameplay.
Quindi, salvando pochi giochi e pochissime software house, possiamo parlare di un’involuzione del concetto di videogioco o forse semplicemente prima le tecnologie non potevano altro e quindi ci si “limitava” a giocare?
October 21st, 2007, 12:34 pm
Egregio CyberWyx,
nell’ultima parte del suo ultimo post ha aperto una fonte di discussione veramente interessante; ovverosia quando dice che i videogiochi di oggi: “….punta troppo sull’esperienza audiovisiva e molto poco sul gameplay”. In effetti, sebbene io, a differenza di voi, sia tutt’altro che esperto di attività ludiche, ho notato che mentre nel passato il videogioco era una “cosa che si giocava” e basta e la storia era tutta racchiusa in quei pochi secondi di anteprima (come, appunto, in Ghost’n'goblins ed in Splatterhouse dove prima si vedeva una scenetta in cui al protagonista veniva rapita la fidanzata e poi si passava subito, e solo, a giocare senza più riferimenti alla “storia”), oggi invece ci sono giochi con una storia che la fa da padroni all’interno del gioco stesso, fino a sacrificare la giocabilità del titolo in favore della narrazione. La mia scarsa esperienza riguardo il mondo delle consolle mi porta a dire che l’esempio più lampante del concetto che ho appena espresso sia: “Metal gear Solid 3-snakeater”…lì c’è veramente più storia che gioco!
October 21st, 2007, 7:30 pm
Mmm…la discussione si sta facendo molto interessante.
Innanzitutto mi scusi se per migliore leggibilità da parte dei nostri lettori d’ora in poi mi rivolgerò a lei dandole del tu, e poi mi sto rendendo conto che il discorso è molto più complesso di quello che sembra.
Caro Dr.Zeder, mi fai riflettere su una cosa: parli di storia racchiusa solo nell’anteprima e poi di gioco continuo dove di storia non se ne vede più, come se la storia fosse solo una scusa per giustificare le azioni del personaggio giocante.
Ti darei ragione in pieno se il gioco in questione fosse Pacman, Bomberman o Bubble Bobble ma qui stiamo parlando di Splatterhouse che appunto introduce degli elementi estranei come l’ambientazione horror “cinematografica” e scene splatter per suscitare delle emozioni nuove che vanno oltre la semplice sfida, raccontando la storia andando avanti per i livelli e uccidendo boss strettamente collegati alla stessa.
Quindi sarai concorde nel dire che rispetto ai veri primordi un po’ di storia cominciava a vedersi e sentirsi, ad essere vissuta.
Se saltiamo subito al videogioco attuale è lampante la differenza tra brevi sequenze introduttive e filmati lunghi parecchi minuti ma sono passati oltre 17 anni da quel giorno e quindi bisognerebbe fare un po’ di analisi dei tempi intermedi per capirne veramente le cause, cosa che non penso proprio di fare in questo semplice commento e da solo.
Oggi è vero, la storia la fa da padrona in molti giochi, pure molto gettonati, ma bisogna capire se questo succede perchè è più semplice integrare un bel filmato 3D o una grossa storia per variare un po’ un gameplay moscio (e di giochi del genere ce ne sono una marea senza fare esempi sporcando il post) o perchè essendo diventata l’esperienza videoludica molto più reale per le cose che possiamo fare non si senta poi la necessità di integrare una storia verosimile per regalare al giocatore delle emozioni che non vivrebbe mai nella realtà.
Ti faccio 2 esempi: nel caso di grossa storia mi riferisco a Xenogears, un gioco a volte frustrante e noioso per i troppi combattimenti ma con una sceneggiatura da Oscar: non dimenticherò mai le emozioni che mi ha dato e le riflessioni a cui mi ha portato.
Se ci si fosse limitati a stoppare il videogioco al puro gameplay un gioco come Xenogears non sarebbe mai esistito e non mi avrebbe dato le stesse emozioni audiovisive come libro come non si sarebbe mai visto come serie TV per i costi troppo alti da sostenere..è uscito come gioco perchè era un’ottimo media per mettere in campo tante idee e anche arti grafiche e sonore (il soundtrack è veramente un’opera d’arte, YASUNORI MITSUDA SANTO SUBITO).
L’altro esempio invece è proprio il gioco da te citato, Metal Gear Solid 3.
Siamo sicuri che in questo gioco sia la storia a farla da padrone?
Per me Metal Gear è un gioco ideale per chi vuol vivere un’esperienza di guerra fredda a tutti gli effetti per quel che permettono le console al giorno d’oggi.
Il gameplay non mi sembra affatto sacrificato, anzi, è notevolmente migliorato negli anni, è vario e permette molteplici modalità di superamento degli schemi, si vede che c’è dietro uno studio notevole sul personaggio giocante e la sua interazione con l’ambiente che lo circonda mirato a coinvolgere il giocatore in pieno in ogni momento e situazione.
Se poi lo si gioca a livello super easy è ovvio che basta premere la levetta analogica in alto per proseguire indisturbati e mandare a quel paese il gameplay ma non mi pare il caso di nessuno in questa sede.
Quindi vorrei capire perchè il gameplay è sacrificato, per la lunghezza delle sequenze cinematiche?
Giocato a difficile mi è durato oltre 56 ore: quanto saranno durate le sequenze in toto..2 ore?
E in un gioco studiato così bene siamo sicuri che non vale la pena offrire una storia di alto livello, ottimamente narrata ed interpretata, per essere un videogioco, e far vivere al giocatore un’esperienza che non avrebbe mai vissuto in vita sua, un’esperienza multimediale attiva che lo tocca ancor più profondamente, unita ad un ottimo gameplay?
Gradirei una risposta non condizionata da gusti personali sulla morale della storia o sul genere del gioco ovviamente :)
E riformulo la domanda: il videogioco è involuto dimenticando l’importanza del gameplay o il gameplay stesso è evoluto divenendo qualcosa di più di semplice sfida?
October 21st, 2007, 9:38 pm
Inizio rispondendo all’ultima domanda….NO, non penso che il videogioco sia involuto dimenticando l’importanza del gameplay. Dico solo che nei giochi di 17-20 anni fa la storia era poco più che un pretesto x giustificare il gioco….ma questa non è una critica!
Riguardo a MGS3, trovo che la storia ambientata nella guerra fredda, tipo film di spionaggio anni 60 sia eccezionale, però a me ha dato l’impressione che ci fosse più storia che gioco e parlando del gameplay io mi sono divertito molto di più con i primi due capitoli….ma questa non è una critica a MGS3!
January 8th, 2008, 8:05 pm
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